Ba lý do cho sự phổ biến của thể thao điện tử!

Ba lý do cho sự phổ biến của thể thao điện tử!

Thể thao điện tử đang tăng lên. Các trò chơi như League of Legends, Counter-Strike, Overwatch, và nhiều trò chơi khác thu hút hàng trăm ngàn người xem cho các sự kiện chuyên nghiệp. Người chơi trên toàn thế giới mong muốn đi chuyên nghiệp trong các trò chơi tương ứng của họ, không giống như các môn thể thao truyền thống. Vậy, điều gì làm cho eSports thành công đến vậy?

Vui vẻ và dễ dàng để xem

Có rất nhiều trò chơi nhiều người chơi vui nhộn và cạnh tranh mà sẽ không bao giờ làm cho nó vào cảnh eSports. Đó là bởi vì họ không phải là trò chơi khán giả hay. Khi eSports bắt đầu xu hướng, đó là những trò chơi như Halo, Call of Duty, và Starcraft đã trở nên phổ biến. Những trò chơi này dễ dàng cho người chơi xem và theo dõi, vì vậy họ nhanh chóng trở nên phổ biến như thể thao điện tử. Điều tương tự cũng có thể nói đối với các thể thao điện tử hiện đại, chẳng hạn như League of Legends và Counter-Strike. Overwatch gặp phải những khó khăn ban đầu nhưng cuối cùng đã vượt qua được chúng. Nhìn vào cuộc đấu tranh đó là một cách tuyệt vời để thấy tầm quan trọng của trò chơi dễ dàng và thú vị như thế nào.

Trở lại năm 2016, sự ra mắt của Overwatch với tư cách là một trò chơi và thể thao điện tử là vấn đề. Khán giả phàn nàn các trận đấu đã gây nhầm lẫn do các anh hùng tương tự được chơi trên mỗi đội. Blizzard lắng nghe cộng đồng và xác định các vấn đề, làm việc để đưa ra các giải pháp. Khi Overwatch League ra mắt mùa giải khai mạc, các đội bóng đã có “áo” giúp dễ dàng biết ai là ai. Một giao diện thân thiện với người xem đã được thực hiện, làm cho nó dễ dàng để nói với anh hùng của người chơi, sức khỏe của họ và tình trạng cuối cùng của họ. Đơn giản chỉ cần làm cho esport dễ dàng hơn để xem đã kỳ diệu cho sự thành công của nó.

Trò chơi có giá trị dành thời gian để

Trong khi nó có vẻ rõ ràng, nếu không ai muốn chơi trò chơi, không có cơ hội nó sẽ trở thành một esport. Điều quan trọng là các nhà phát triển trò chơi phải tập trung vào việc tạo ra một trò chơi tốt trước khi thực hiện một eSport thành công. Nếu trò chơi không vui cho người chơi, họ sẽ không có động lực để đổ vô số giờ vào luyện tập trò chơi. Mặt khác, nếu người chơi thích chơi nó thì thật thú vị khi chơi và cải thiện.

Khi Hal Laboratories phát triển Super Smash Bros ban đầu vào những năm 1990, họ không bao giờ hình dung nó trở thành máy bay tiêm kích cạnh tranh mà nó là ngày nay. Họ muốn làm một trò chơi tuyệt vời cung cấp giải trí và bán các bản sao. Khi làm điều này, họ đã tạo ra một kiệt tác truyền cảm hứng cho người chơi để cạnh tranh và chơi cho các cổ phần cao hơn. Điều tương tự cũng có thể nói cho các trò chơi khác. Ngay cả Overwatch, vốn có khả năng có thể thể thao điện tử trong tầm ngắm của nó ngay từ đầu, cần phải trở thành một hit trước khi trở thành một thể thao điện tử thành công. Người chơi đã dành riêng cho việc học tập và cải thiện, và đã có tiền để được thực hiện, vì vậy nó trở nên thành công.

Khuyến khích cạnh tranh

Tiền là một ngôn ngữ mà mọi người đều nói. Nếu có một phần thưởng tiền tệ, mọi người sẽ quan tâm đến nó. Khi nói đến thể thao điện tử hiện đại, có rất nhiều phần thưởng cho hầu hết các danh hiệu lớn. Fortnite gần đây đã có World Cup của mình với giá trị 30 triệu đô la của giải thưởng. Với số tiền đó lên để lấy, không có gì ngạc nhiên khi rất nhiều người đã cố gắng tham gia. Trong nhiều thể thao điện tử, người chơi có thể kiếm tiền bằng cách ký hợp đồng. Những cơ hội để đạt được tài chính cung cấp cho người chơi một động lực nặng nề để trở thành một chuyên gia trong một eSport.

Tuy nhiên, tiền không phải là động lực duy nhất để chơi. League of Legends, Overwatch, và các trò chơi khác cung cấp phần thưởng khác nhau cho người chơi chỉ để chơi trò chơi. Vào cuối mỗi mùa giải ở League, người chơi được trao một làn da đặc biệt để xếp hạng đủ cao, một đường biên giới đặc biệt, và các phần thưởng khác. Người chơi tham gia và tìm mục tiêu để làm việc hướng tới. Bằng cách nhận được nhiều người tham gia vào trò chơi, họ tự nhiên có được một eSports lớn hơn sau. Một số trong những cầu thủ này chắc chắn sẽ tiếp tục khám phá rằng họ thích xem các trò chơi cạnh tranh là tốt. Thật khó để đầu tư vào một trò chơi và trò chơi điện tử đó mà không có động lực để làm như vậy.

Rất nhiều yếu tố khác đi vào xác định xem một eSport sẽ thành công hay không. Khả năng tiếp cận, tính cách chuyên nghiệp và giá trị sản xuất là những ví dụ lớn. Nhưng nếu không có ba yếu tố được liệt kê ở trên, trò chơi sẽ không có cơ hội. Bằng cách tạo ra một trò chơi tốt thú vị và dễ dàng theo dõi với những ưu đãi tốt để chơi, các nhà phát triển trong tương lai có cơ hội tốt để tạo ra eSport thành công tiếp theo.

Thể thao điện tử là một ý tưởng tuyệt vời để tham gia vào giáo dục trong khuôn viên trường

Thể thao điện tử là một ý tưởng tuyệt vời để tham gia vào giáo dục trong khuôn viên trường

Thể thao điện tử ở trường đang bắt đầu khi sự phổ biến của thể thao điện tử tiếp tục phát triển. Và trong khi nghiên cứu cho thấy sự tham gia vào các hoạt động của trường cải thiện hiệu suất của học sinh và hạnh phúc tổng thể, phụ huynh và các nhà giáo dục đã chống lại ý tưởng về thể thao điện tử có tổ chức tại các trường học. Nhưng dựa trên xu hướng hiện tại, điều đó có thể được thiết lập để thay đổi cho tốt hơn.

Tìm hiểu xem thể thao điện tử mang lại lợi ích cho học sinh, trường học của họ và cộng đồng của họ như thế nào.

Esports là ở đây để ở lại. Là một môn thể thao khán giả và như một ngành công nghiệp. Ở các trường cao đẳng và các trường trung học. Và không có cách nào nhỏ. Chơi game cạnh tranh đã trở thành một doanh nghiệp hàng tỷ đô la và được dự kiến sẽ phát triển theo cấp số nhân. Sự phổ biến của thể thao điện tử trong các trường học tương tự như vậy đang mở rộng nhanh chóng.

The High School Esports League (HSEL) – chỉ là một trong một số giải đấu như vậy – tuyên bố trên 1500 trường học là thành viên. Từ năm 2018 đến 2019 số giải đấu tạo điều kiện cho các môn thể thao điện tử trong các trường học tăng gần gấp đôi. Newcomer PlayVs có một hợp đồng độc quyền với The National Federation of State High School Associations (NFHS), cơ quan quản lý cho hầu hết các môn thể thao và hoạt động của trường trung học tại Hoa Kỳ.

Thể thao điện tử trong các trường học đang trên bờ vực của việc đi chính thống. Nhiều người sẽ nói rằng nó đã trở thành một hoạt động ngoại khóa phổ biến. Có những người lông cứng khi nghĩ đến một hoạt động kỹ thuật số như một môn thể thao. (Chúng tôi khám phá những tranh cãi này trong bài viết của chúng tôi là thể thao điện tử?) Dưới đây, chúng ta xem xét nhiều lý do mà thể thao điện tử trong trường học có thể là một điều rất tốt.

Lợi ích của thể thao điện tử trong trường học

Các nhà giáo dục biết rằng việc tham gia vào các hoạt động ngoại khóa sẽ thúc đẩy sự thành công của học sinh. Rất nhiều. Bất kể hoạt động nào. Cho dù một câu lạc bộ hài hay một đội bóng mềm. Một cuộc gặp gỡ cho những người đam mê kỹ thuật hoặc buff phim. Các nghiên cứu đã chỉ ra rằng những sinh viên tham gia vào các hoạt động ngoại khóa sẽ thành công hơn theo nhiều cách.

Trong số những lợi ích: trẻ em tham gia bỏ lỡ ít trường học và tốt nghiệp với tỷ lệ cao hơn. Các em làm tốt hơn về toán và đọc và thường khao khát giáo dục đại học.2 Học sinh tham gia các hoạt động có nhiều khả năng chú ý hơn trong lớp. Họ quan tâm nhiều hơn về giáo dục của họ.3 Họ cũng cảm thấy tốt hơn về bản thân và tham gia vào các hành vi có hại hơn như hút thuốc và uống rượu.

Chìa khóa để hưởng lợi từ động lực này là để các trường cung cấp các hoạt động hấp dẫn cho càng nhiều học sinh càng tốt. Đó là nơi mà các môn thể thao điện tử được đưa vào. Đọc tiếp cho năm cách thức tác động cao eSports trong trường học là một điều tuyệt vời cho học sinh, trường học và cộng đồng. 

Thể thao điện tử trong các trường học mang lại thành công cho nhiều học sinh hơn

Teens là tất cả về chơi game. 

Năm 2018, Trung tâm nghiên cứu Pew báo cáo rằng 97% nam thanh thiếu niên và 83% nữ thanh thiếu niên chơi trò chơi điện tử. Một số thiếu niên này tham gia vào các môn thể thao trường học và câu lạc bộ. Nhiều người, tuy nhiên, không. Bằng cách cung cấp các môn thể thao điện tử như một hoạt động ngoại khóa, các trường học tiếp cận các học sinh thường bị tách rời khỏi cộng đồng trường học. 

Thể thao điện tử trong trường học có thể vận chuyển những đứa trẻ này từ thế giới đơn độc của trò chơi kỹ thuật số vào không gian chung của phòng thí nghiệm máy tính của trường hoặc thư viện Commons. Những sinh viên không tham gia vào hàng ngũ các bạn đồng nghiệp tham gia thành công của họ: Nhiều khả năng tham gia vào các lớp học. Có nhiều khả năng tốt nghiệp hơn. 

Nhiều khả năng khao khát giáo dục đại học. Và ít có khả năng chịu đựng và lan truyền những tác hại của cảm giác không đồng bộ với cộng đồng trường học của họ.

Hòa nhập là tốt cho sinh viên và cộng đồng

Chơi game có thể là một trò tiêu khiển cô lập. Khi học sinh có thể tham gia một đội thể thao điện tử của trường, nó sẽ trở thành một trải nghiệm xã hội. 

Nếu không có câu lạc bộ thể thao điện tử của trường, các game thủ đam mê thường cảm thấy bị bỏ rơi khỏi đời sống xã hội chính thống của trường học. Thể thao điện tử có tổ chức đưa những đứa trẻ này vào trong nếp gấp. Nó có thể giúp các em trở thành những thành viên được chấp nhận và tôn trọng trong cộng đồng trường học của mình.

Cảm giác chấp nhận được thông qua việc tham gia các hoạt động của trường như thể thao điện tử bảo vệ sức khỏe thể chất cũng như tinh thần của học sinh. Đối với một điều, các kết nối xã hội mạnh mẽ thúc đẩy chức năng miễn dịch. Ngược lại, những người cảm thấy bị loại trừ ngủ kém hơn. Điều này có thể gây tổn hại đến sức khỏe sinh viên, dẫn đến việc bỏ học nhiều hơn và kết quả học tập tiêu cực.

Cảm giác hòa nhập thu được thông qua việc tham gia vào các môn thể thao điện tử ở trường có thể mang lại lợi ích sâu rộng. Chúng tôi biết rằng trẻ em tham gia vào các hoạt động ở trường sẽ thành công hơn trên toàn bộ hội đồng quản trị. Sự tham gia này có thể mang lại lợi ích cho cộng đồng nói chung. Khi trẻ cảm thấy bao gồm và tốt về bản thân, chúng ít có khả năng tìm kiếm sự chú ý thông qua hành vi khiêu khích và gây hấn. Chủ nghĩa Ostracism và cảm giác bị loại trừ có thể để lại thiệt hại lâu dài.4

Theo các nhà nghiên cứu của Hiệp hội Tâm lý Hoa Kỳ, sự từ chối xã hội làm tăng sự tức giận, lo lắng, trầm cảm, ghen tuông, và buồn bã. Nó làm giảm hiệu suất trên các nhiệm vụ trí tuệ khó khăn. Nó cũng có thể góp phần gây hấn và kiểm soát xung lực kém. Nghiên cứu gần đây sử dụng FMRI tiết lộ rằng nỗi đau của việc bị loại trừ là về mặt thần kinh gần giống với nỗi đau của chấn thương vật lý.5Đôi khi, những người bị tẩy chay trở nên hung dữ. Hiếm khi, họ có thể trở nên bạo lực. 

Một phân tích năm 2003 về 15 trường hợp của các tay súng trường học tìm thấy tất cả nhưng hai bị từ chối xã hội.

  • Học sinh học kỹ năng có giá trị chơi thể thao điện tử trong trường
  • Đó là trực quan: thể thao đồng đội dạy các kỹ năng có giá trị. Nhiều bậc cha mẹ khuyến khích con cái của họ tham gia vào một môn thể thao đồng đội vì lý do này. Các môn thể thao đồng đội cung cấp một đấu trường để giảng dạy các bài học quan trọng và kỹ năng sống ngoài lớp học. Các kỹ năng được luyện tập và rèn luyện như một phần của một đội cũng áp dụng như nhau cho bất kỳ môn thể thao nào. Thể thao điện tử cũng không ngoại lệ. Những kỹ năng này bao gồm:
  • Làm việc với những người khác. Gọi đó là làm việc theo nhóm, hợp tác hoặc hợp tác. Bằng bất cứ tên nào, làm việc tốt với những người khác đòi hỏi sự phát triển của vô số kỹ năng bổ sung. Giống như giao tiếp, quyết đoán, và thỏa hiệp. Quản lý xung đột, lắng nghe tích cực, và tôn trọng.
  • Kỹ năng xã hội. Kỹ năng xã hội là những khối xây dựng mối quan hệ giữa các cá nhân. Và họ là không thể thiếu để làm việc tốt với đồng đội và huấn luyện viên. Ngoài những người được lưu ý ở trên, các kỹ năng xã hội bao gồm những điều cơ bản quan trọng như duy trì tiếp xúc bằng mắt và sử dụng ngôn ngữ cơ thể thích hợp. Không làm gián đoạn. Và biết khi nào và làm thế nào để chia sẻ ý tưởng. Đối với nhiều trẻ em, những kỹ năng này không đến một cách tự nhiên. Những người có kinh nghiệm xã hội hạn chế đặc biệt dễ bị thâm hụt kỹ năng. Tham gia vào một đội thể thao điện tử của trường cung cấp một môi trường cho các em học sinh để học và thực hành các kỹ năng này.
  • Tư duy chiến lược và lập kế hoạch. Thể thao đòi hỏi học sinh phải đặt mục tiêu, đánh giá sự cạnh tranh và xem xét điểm mạnh và điểm yếu cá nhân của mình. Là một thành viên của một nhóm, sinh viên học cách thiết lập chiến thuật, cùng nhau đặt kế hoạch trò chơi và điều chỉnh việc thực thi khi cần thiết. Suy nghĩ nhanh chóng và chiến lược là một phần và bưu kiện của bất kỳ môn thể thao nào.
  • Quản lý thành công và thất bại. Thể thao đồng đội dạy bài học khó khăn rằng cuộc sống không phải lúc nào cũng công bằng. Cho dù bạn chuẩn bị khó khăn thế nào đi nữa, bạn sẽ không phải lúc nào cũng xuất hiện trên đầu trang. Học cách quản lý cảm xúc của sự mất mát — và chiến thắng — giúp trẻ trở nên kiên cường.
  • Quản lý thời gian. Để đủ điều kiện để tham gia vào các đội của trường, học sinh cần phải duy trì vị trí học tập của mình. Điều này đòi hỏi phải học và áp dụng các kỹ năng chức năng điều hành như tổ chức và quản lý thời gian.
  • Kỹ năng du lịch. Các đội thể thao điện tử của trường thường đi đến các giải đấu nhiều lần mỗi mùa. Điều này cung cấp cơ hội để lên kế hoạch, đóng gói, ngân sách, lên lịch và quản lý nhiều chuyến đi. Nó có thể cho thấy sự cần thiết phải sử dụng phương tiện giao thông công cộng, điều chỉnh theo các nền văn hóa khác nhau trong khu vực và chia sẻ không gian với một người bạn cùng phòng. Du lịch xây dựng các kỹ năng tư duy phê phán, khả năng thích ứng và sự kiên cường.
  • Giá trị ủng hộ xã hội. Thể thao đồng đội dưới mọi hình thức cung cấp một cơ hội cho các huấn luyện viên để thấm nhuần các giá trị tích cực. Nguyên tắc và tiêu chuẩn của hành vi như tinh thần thể thao tốt, công bằng, và tôn trọng. Sự kiên trì, trung thực, vui vẻ và cạnh tranh lành mạnh. Những giá trị này có thể phao sinh viên trong suốt cuộc đời của họ.

Thể thao điện tử trong trường học thúc đẩy việc học STEM

Thể thao điện tử và STEM đi cùng với nhau. Những sinh viên bị lôi cuốn vào chơi game thường bị hấp dẫn bởi hệ sinh thái công nghệ rộng lớn hơn. Các nhà tài trợ ở cả cấp trung học và cao đẳng báo cáo rằng một số lượng đáng kể người tham gia thể thao điện tử của họ quan tâm đến khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học.

Thông thường, nó lớn hơn tỷ lệ so với dân số sinh viên nói chung. Ví dụ, trong năm 2018, giám đốc Riot Games của các môn thể thao điện tử đại học cho biết gần hai phần ba các cầu thủ Liên Minh Huyền Thoại của họ đang chuyên về các lĩnh vực STEM. Đó là một bước nhảy đáng chú ý từ 45% của tất cả các sinh viên đại học vào năm 2015 dự định học STEM. Cung cấp eSports như một hoạt động ngoại khóa là một cách tuyệt vời để các trường trung học để khuyến khích học sinh theo đuổi sự nghiệp trong các lĩnh vực liên quan đến STEM sinh lợi.

Thể thao điện tử trong các trường mở rộng cơ hội cao đẳng và nghề nghiệp

Chúng tôi biết rằng các sinh viên tham gia có nhiều khả năng tiếp tục lên giáo dục đại học hơn. Ngoài lợi ích này, thể thao điện tử, đặc biệt, cung cấp cho sinh viên các lựa chọn bổ sung cho các bước tiếp theo của họ trong cuộc sống.

Nghề nghiệp STEM

Sinh viên tham gia vào thể thao điện tử là một sự phù hợp tự nhiên cho sự nghiệp trong STEM, được dự kiến sẽ cung cấp một số cơ hội việc làm tốt nhất cho sinh viên ngày nay. Trong số 100 công việc được định nghĩa là liên quan đến STEM bởi Cục Thống kê Lao động Hoa Kỳ, 93 có mức lương cao hơn mức trung bình toàn quốc. Tăng trưởng trong việc làm STEM được dự kiến sẽ tốt hơn mức trung bình. Các ngành nghề liên quan đến máy tính là loại công việc mới dự kiến lớn nhất trong giai đoạn 2014 — 2024. (Bằng một cú sút xa.) 6

Khi học sinh tham gia vào các môn thể thao điện tử ở trường, các huấn luyện viên có thể nuôi dưỡng niềm đam mê STEM và hướng dẫn học sinh khám phá sự nghiệp STEM. Các trường cao đẳng có nền văn hóa thể thao điện tử mạnh mẽ có xu hướng cung cấp một chương trình STEM mạnh mẽ. Ví dụ, Đại học bang Shawnee ở Portsmouth, Ohio là một nhà lãnh đạo tiên phong trong thiết kế trò chơi và thi đấu thể thao điện tử. Trường có bằng BS về lập trình chơi game thông qua Khoa Kỹ thuật cũng như bằng BA về Game Art thông qua khoa mỹ thuật. Trường cũng cung cấp một trẻ vị thành niên trong thiết kế trò chơi.

Nghề nghiệp trong thể thao điện tử

Các đội thể thao cần một loạt các nhân viên hỗ trợ để hoạt động. Từ các đội thể thao chuyên nghiệp đến các chương trình nội bộ địa phương, các đội cần nhiều hơn những người chơi. Điều này có thể bao gồm các nhà quản lý, nhân viên tiếp thị, các chuyên gia công nghệ và tài chính, nhân viên y tế và nhà tuyển dụng. Vì vậy, nó là với eSports. Dự kiến ở cấp độ chuyên nghiệp để làm mất NBA vào năm 2021, eSports cung cấp các cơ hội nghề nghiệp phát triển nhanh chóng.

Nuôi cấy những lợi ích nghề nghiệp này có thể bắt đầu ở trường trung học. Nhiều học sinh không chơi ở mức độ cạnh tranh nhưng muốn trở thành một phần của nền văn hóa thể thao điện tử. Khi có chương trình thể thao điện tử trong các trường học, học sinh có thể tìm hiểu về một loạt các lĩnh vực nghề nghiệp tiềm năng. Các đội thể thao điện tử cần sinh viên phát triển và quản lý trang web và chạy các tài khoản truyền thông xã hội. Theo dõi luồng Twitch của họ, chạy camera trong game và quản lý hậu cần nhóm. Xử lý quan hệ công chúng và quay phim. Và cung cấp trò chơi play-by-play báo cáo và bình luận màu sắc.

Thể thao điện tử như một ngành công nghiệp là một lĩnh vực học tập mở rộng tại các trường cao đẳng và đại học. Trường Marketing Thể thao Warsaw của Đại học Oregon cung cấp Esports 101 hợp tác với Turner Sports. Trường Newhouse của Đại học Syracuse đang bổ sung một chương trình giảng dạy thể thao điện tử hợp tác với Twitch. Becker College cung cấp một BS về quản lý thể thao điện tử.

Học bổng đại học

Các môn thể thao điện tử trong trường không chỉ thúc đẩy sự quan tâm của học sinh đối với giáo dục đại học, mà còn có thể cung cấp một con đường để học bổng sau trung học. Gần 100 trường cao đẳng và đại học là thành viên của National Association of Collegiate Esports (NACE), cơ quan quản lý chính thức cho các trường đại học điện tử đại học. Hơn 250 hơn có các chương trình câu lạc bộ. Gần 200 trường đại học Hoa Kỳ cung cấp chung khoảng 15 triệu USD một năm học bổng eSports.